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区块链游戏行业将迎来爆发式发展?

责任编辑:zsheng |来源:企业网D1Net  2019-01-18 15:07:10 本文摘自:链得得App

区块链游戏-熊市中的光芒

近来在业界,大家的目光突然都不约而同地聚焦于区块链游戏。在大熊市下,恐怕这是唯一一个能时不时就冒出热点的领域了。从最早的以太猫(CryptoKitty)到后来的FOMO3D都在业内掀起过一阵风潮。

光芒初现,难掩瑕疵

但仔细玩过这些游戏后,我们不难发现,这些游戏都有以下这些特点:

一是游戏的玩法都很简单,在操作上没有复杂之处。这些游戏和现有的互联网游戏相比还显得非常简单和单薄。我们认为根本原因还是因为现有区块链技术的限制而无法做出体验和性能更好的游戏。即便是现在TPS最高的EOS每秒3000到4000的处理速度仍然无法和互联网的中心化系统相比。

二是这些游戏基本就是两大类:收藏找宝物类和博彩类游戏。

收藏找宝类游戏利用的是区块链保证收藏品或宝物无法篡改并且可以交易的特性吸引玩家购买或寻找藏品及宝物,来交易挣钱。

而博彩类游戏则利用了区块链技术解决这类游戏中固有的黑箱操作,欺诈作弊等顽疾让玩家放心参与;另外更激进的博彩类游戏甚至类似资金盘,用庞氏骗局的方式吸引玩家入场。尤其自2018年下半年至今,博彩类游戏甚至占到了区块链游戏的主流。

我们认为这也是由于区块链技术本身的受限导致游戏无法在体验上胜出,而不得不利用人性的弱点来吸引玩家入场的无奈之举。尤其是博彩类游戏渐成主流的现象实际上是开发团队游走在法律边缘地带的冒险举动,这不可能成为一个公司或行业健康发展的长期方向和根本驱动。

三是目前区块链游戏的玩家人数还太少。就拿目前活跃度最高的EOS游戏来说,最火的游戏24小时在线人数也不过上千人,和互联网游戏动辄几十万,上百万的在线人数相比简直可以忽略不计。我们认为根本原因是区块链游戏太简单,无法吸引广泛群体的参与。而游戏简单的原因就是我们前面所说的受技术限制。

四是在区块链游戏领域目前占绝对主流地位的开发团队都是初创公司或零散的小规模团队,并且有大量初创公司在涌入这个领域。虽然传统公司比如百度,网易等也有涉入,但传统主流的游戏公司还未大规模进军这个领域。

我们认为这一热一冷的矛盾表明:一方面因为区块链技术的限制使得要开发媲美甚至超越现有互联网技术的游戏还不可能,再加上区块链游戏目前小得可怜的市场根本不具备吸引力,因此传统游戏巨头对此还不屑一顾;另一方面对于有志于在区块链行业从业的不少创业者而言,区块链游戏却是目前门槛不高并且有可能制造热点的唯一领域,其作用不亚于一根救命稻草。

继往开来,前路漫漫

总体而言,我们认为在相当长一段时间内,由于区块链技术的限制,使得区块链游戏的性能无法媲美传统互联网游戏。即便在未来区块链技术的性能可以甚至超越现有的互联网,如果还是在现有的模式上与互联网游戏进行竞争仍然没有明显的优势。

要突破这个瓶颈我们认为有三个可能的方向可以尝试:一是利用区块链技术的信息不可篡改,研发出合法合规并且能让用户切实感受到公开,公平,公正是刚需的游戏;二是利用区块链技术实现价值转移的特点在游戏道具的交易上想办法吸引玩家;三是在手游或页游等对性能要求不高的领域利用区块链技术的优势开辟战场。

关键字:发展行业游戏

本文摘自:链得得App

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区块链游戏行业将迎来爆发式发展?

责任编辑:zsheng |来源:企业网D1Net  2019-01-18 15:07:10 本文摘自:链得得App

区块链游戏-熊市中的光芒

近来在业界,大家的目光突然都不约而同地聚焦于区块链游戏。在大熊市下,恐怕这是唯一一个能时不时就冒出热点的领域了。从最早的以太猫(CryptoKitty)到后来的FOMO3D都在业内掀起过一阵风潮。

光芒初现,难掩瑕疵

但仔细玩过这些游戏后,我们不难发现,这些游戏都有以下这些特点:

一是游戏的玩法都很简单,在操作上没有复杂之处。这些游戏和现有的互联网游戏相比还显得非常简单和单薄。我们认为根本原因还是因为现有区块链技术的限制而无法做出体验和性能更好的游戏。即便是现在TPS最高的EOS每秒3000到4000的处理速度仍然无法和互联网的中心化系统相比。

二是这些游戏基本就是两大类:收藏找宝物类和博彩类游戏。

收藏找宝类游戏利用的是区块链保证收藏品或宝物无法篡改并且可以交易的特性吸引玩家购买或寻找藏品及宝物,来交易挣钱。

而博彩类游戏则利用了区块链技术解决这类游戏中固有的黑箱操作,欺诈作弊等顽疾让玩家放心参与;另外更激进的博彩类游戏甚至类似资金盘,用庞氏骗局的方式吸引玩家入场。尤其自2018年下半年至今,博彩类游戏甚至占到了区块链游戏的主流。

我们认为这也是由于区块链技术本身的受限导致游戏无法在体验上胜出,而不得不利用人性的弱点来吸引玩家入场的无奈之举。尤其是博彩类游戏渐成主流的现象实际上是开发团队游走在法律边缘地带的冒险举动,这不可能成为一个公司或行业健康发展的长期方向和根本驱动。

三是目前区块链游戏的玩家人数还太少。就拿目前活跃度最高的EOS游戏来说,最火的游戏24小时在线人数也不过上千人,和互联网游戏动辄几十万,上百万的在线人数相比简直可以忽略不计。我们认为根本原因是区块链游戏太简单,无法吸引广泛群体的参与。而游戏简单的原因就是我们前面所说的受技术限制。

四是在区块链游戏领域目前占绝对主流地位的开发团队都是初创公司或零散的小规模团队,并且有大量初创公司在涌入这个领域。虽然传统公司比如百度,网易等也有涉入,但传统主流的游戏公司还未大规模进军这个领域。

我们认为这一热一冷的矛盾表明:一方面因为区块链技术的限制使得要开发媲美甚至超越现有互联网技术的游戏还不可能,再加上区块链游戏目前小得可怜的市场根本不具备吸引力,因此传统游戏巨头对此还不屑一顾;另一方面对于有志于在区块链行业从业的不少创业者而言,区块链游戏却是目前门槛不高并且有可能制造热点的唯一领域,其作用不亚于一根救命稻草。

继往开来,前路漫漫

总体而言,我们认为在相当长一段时间内,由于区块链技术的限制,使得区块链游戏的性能无法媲美传统互联网游戏。即便在未来区块链技术的性能可以甚至超越现有的互联网,如果还是在现有的模式上与互联网游戏进行竞争仍然没有明显的优势。

要突破这个瓶颈我们认为有三个可能的方向可以尝试:一是利用区块链技术的信息不可篡改,研发出合法合规并且能让用户切实感受到公开,公平,公正是刚需的游戏;二是利用区块链技术实现价值转移的特点在游戏道具的交易上想办法吸引玩家;三是在手游或页游等对性能要求不高的领域利用区块链技术的优势开辟战场。

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本文摘自:链得得App

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