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投资新内容需要信仰

责任编辑:editor04 作者:孙志超 |来源:企业网D1Net  2014-12-23 21:14:44 本文摘自:百度百家

摘要 : 很多不敢将赌注放在还产生不了商业价值、奇模怪样的内容形式之上的大人,不但不懂亚文化,不懂新内容,其实更不懂孩子。桐人说的“与其因不相信而后悔,不如相信而后悔。”是一种理想主义的宣言,但卫宫士郎所说的“那条路,我到现在都相信没有走错。”是一种坚定的信仰。所以,投资新的文化内容,是一件乐在其中的事情。

诺贝尔文学奖得主,美国小说家索尔·贝娄的长篇小说《赛姆勒先生的行星》中,有这样一个世界——

“他发现在他的世界中,每人都有一种毛病,对任何事都不求了解,对任何事都能加以解释,而且要加以解释,不管别人愿不愿听。”

互联网时代,就是这样的世界。

你与邻居之间的一堵墙,便区隔了不同的价值观,对世界上发生的事情有不同的定义。然后,针对评论再有评论,于是成为了无限循环,每个人都对自己身边的事情加上自己的解释,成了现代人集体妄想症……

在现代社会,人际互动越来越来倚赖生活风格。我们根据生活风格去结交朋友、建立家庭、消费购物、休闲嗜好、判断是非好坏等。当我们在为个人及群体以社会的概念范畴加以定位与归类,往往是根据生活风格所传达的意象,变成是可描述的、可解读的。

为什么很多人看不懂层出不穷的新文化内容带来的价值。因为多数人上了年纪之后就不会去了解年轻人的喜好,不会去尊重年轻人的兴趣,就算了解也会觉得“这根本没什么啊!”之类的想法。于是,年轻人的声音永远是被埋没的,不管在哪个年代都一样,因为年纪大的人或许不是有意的,但总会用他的经历与回忆来评断任何事情。

这就是所谓的终究会变成我们讨厌的大人,只是我们都不知道而已。

自有互联网以来,年轻人交互的方式就重在参与。他们希望阅读的内容、参与的世界、接受的文化,不仅仅是他们可以互动参与的,甚至是他们共同创作和构建的。猫扑时代喜欢bt和鲜橙多的心理诉求和二次元时代喜欢鬼畜的心理诉求,并没有本质区别。

伴随这些年教育的普及、传播媒体的发达,以及社会经济的提升,造成青少年在自我认同方面产生了三个面向:个人认同、社会认同、形象认同。在虚拟世界中的认同感越来越多被带到线下,这一点是上一代人所不及的。

亚文化的主流化向来是年轻人的专利,游戏或者二次元都一样。这群最初不安宁的人,具有另一面向的“群体认同”,这种身分的认同感让我们可以互相分享资讯,花费高度精力在相关话题上,创造属于自己的文化、专属的文化语言,并且必要时站在一起。大家都知道社会上有一群跟自己很类似的人,这种群体意识清楚地标识着自己所站立的位置。

游戏在商业潮流的影像之下,已经近乎主流;相比起来,其他亚文化还有很遥远的发展过程。每一次亚文化的崛起,都伴随大众通过媒体认识了这个圈子的片段面貌,并且连带恶意的娱乐化、主观地指责不被主流所接受的价值问题。但其实主流文化圈从没真正认识过这个亚文化群体,而群体的成员通常也没兴趣跟外人介绍自己,这是亚文化中内建的特质。

越能把参与感做强的领域,越会成为大的社区,比如网络游戏中的社交、合作、分享,比如声音领域的配音、翻唱、虚拟声优。这其中,二次元尤为如此。即便大多数人其实没办法走进职业创作这个门槛,但多数爱好者还是会用自己的方式出现创作,大至画同人志、Cosplay,小至改张图的台词、在特定场合学动漫人物说话。在这层意义下,他们其实有一部分是活在二次元世界里的,这里面控制万物、了解一切的神,第一个是创作者,再来就是参与者自己。

中国人并没有特别好或不好,只是数量大,所以在常模极左或极右的人数自然多,不能以牛人或废人定论。但正因为数量大,星星之火可以燎原不是一种幻想。

很多不敢将赌注放在还产生不了商业价值、奇模怪样的内容形式之上的大人,不但不懂亚文化,不懂新内容,其实更不懂孩子。

桐人说的“与其因不相信而后悔,不如相信而后悔。”是一种理想主义的宣言,但卫宫士郎所说的“那条路,我到现在都相信没有走错。”是一种坚定的信仰。

所以,投资新的文化内容,是一件乐在其中的事情。

关键字:同人志虚拟声鬼畜

本文摘自:百度百家

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责任编辑:editor04 作者:孙志超 |来源:企业网D1Net  2014-12-23 21:14:44 本文摘自:百度百家

摘要 : 很多不敢将赌注放在还产生不了商业价值、奇模怪样的内容形式之上的大人,不但不懂亚文化,不懂新内容,其实更不懂孩子。桐人说的“与其因不相信而后悔,不如相信而后悔。”是一种理想主义的宣言,但卫宫士郎所说的“那条路,我到现在都相信没有走错。”是一种坚定的信仰。所以,投资新的文化内容,是一件乐在其中的事情。

诺贝尔文学奖得主,美国小说家索尔·贝娄的长篇小说《赛姆勒先生的行星》中,有这样一个世界——

“他发现在他的世界中,每人都有一种毛病,对任何事都不求了解,对任何事都能加以解释,而且要加以解释,不管别人愿不愿听。”

互联网时代,就是这样的世界。

你与邻居之间的一堵墙,便区隔了不同的价值观,对世界上发生的事情有不同的定义。然后,针对评论再有评论,于是成为了无限循环,每个人都对自己身边的事情加上自己的解释,成了现代人集体妄想症……

在现代社会,人际互动越来越来倚赖生活风格。我们根据生活风格去结交朋友、建立家庭、消费购物、休闲嗜好、判断是非好坏等。当我们在为个人及群体以社会的概念范畴加以定位与归类,往往是根据生活风格所传达的意象,变成是可描述的、可解读的。

为什么很多人看不懂层出不穷的新文化内容带来的价值。因为多数人上了年纪之后就不会去了解年轻人的喜好,不会去尊重年轻人的兴趣,就算了解也会觉得“这根本没什么啊!”之类的想法。于是,年轻人的声音永远是被埋没的,不管在哪个年代都一样,因为年纪大的人或许不是有意的,但总会用他的经历与回忆来评断任何事情。

这就是所谓的终究会变成我们讨厌的大人,只是我们都不知道而已。

自有互联网以来,年轻人交互的方式就重在参与。他们希望阅读的内容、参与的世界、接受的文化,不仅仅是他们可以互动参与的,甚至是他们共同创作和构建的。猫扑时代喜欢bt和鲜橙多的心理诉求和二次元时代喜欢鬼畜的心理诉求,并没有本质区别。

伴随这些年教育的普及、传播媒体的发达,以及社会经济的提升,造成青少年在自我认同方面产生了三个面向:个人认同、社会认同、形象认同。在虚拟世界中的认同感越来越多被带到线下,这一点是上一代人所不及的。

亚文化的主流化向来是年轻人的专利,游戏或者二次元都一样。这群最初不安宁的人,具有另一面向的“群体认同”,这种身分的认同感让我们可以互相分享资讯,花费高度精力在相关话题上,创造属于自己的文化、专属的文化语言,并且必要时站在一起。大家都知道社会上有一群跟自己很类似的人,这种群体意识清楚地标识着自己所站立的位置。

游戏在商业潮流的影像之下,已经近乎主流;相比起来,其他亚文化还有很遥远的发展过程。每一次亚文化的崛起,都伴随大众通过媒体认识了这个圈子的片段面貌,并且连带恶意的娱乐化、主观地指责不被主流所接受的价值问题。但其实主流文化圈从没真正认识过这个亚文化群体,而群体的成员通常也没兴趣跟外人介绍自己,这是亚文化中内建的特质。

越能把参与感做强的领域,越会成为大的社区,比如网络游戏中的社交、合作、分享,比如声音领域的配音、翻唱、虚拟声优。这其中,二次元尤为如此。即便大多数人其实没办法走进职业创作这个门槛,但多数爱好者还是会用自己的方式出现创作,大至画同人志、Cosplay,小至改张图的台词、在特定场合学动漫人物说话。在这层意义下,他们其实有一部分是活在二次元世界里的,这里面控制万物、了解一切的神,第一个是创作者,再来就是参与者自己。

中国人并没有特别好或不好,只是数量大,所以在常模极左或极右的人数自然多,不能以牛人或废人定论。但正因为数量大,星星之火可以燎原不是一种幻想。

很多不敢将赌注放在还产生不了商业价值、奇模怪样的内容形式之上的大人,不但不懂亚文化,不懂新内容,其实更不懂孩子。

桐人说的“与其因不相信而后悔,不如相信而后悔。”是一种理想主义的宣言,但卫宫士郎所说的“那条路,我到现在都相信没有走错。”是一种坚定的信仰。

所以,投资新的文化内容,是一件乐在其中的事情。

关键字:同人志虚拟声鬼畜

本文摘自:百度百家

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